Qu'est-ce que l'e-sport ?

« E » pour Electronic et Sport (Activité physique exercée dans le sens du jeu et de l'effort, et dont la pratique suppose un entraînement méthodique et le respect de règles). La rencontre de ces deux thématiques se fait dans le monde du jeu vidéo, grâce à certains types de jeux qui sont spécifiquement développés pour intégrer une dimension compétitive.

A l’instar des sports traditionnels, qui s’organisent en ligues, championnats ou coupes et dont le calendrier est rythmé par des compétitions nationales ou internationales. Par mis les jeux les plus en vogue dans cet univers bien spécifique, on retrouve le FPS précurseur de la scène e-sport « Counter Strike », mais aussi les vedettes actuelles comme Fortnite, Dota 2, Fifa, League of legends et les courses de voiture Iracing.

 

Le lien entre E-sport et Sport traditionnel ?

 
 

Acuité visuelle, réflex, stratégie, communication et bien d’autres compétences développées et nécessaires qui sont requises pour ces athlètes habitués des joutes virtuelles. On retrouve dans la pratique intensive des jeux vidéos un rapprochement à certains sports intellectuels comme les échecs, le poker, de l’adresse à l’image du tir à l’arc ou bien de précision avec de l’adrénaline comme dans les courses de sports mécaniques.

 

On reconnait en une activité sa dimension « sportive » si elle répond à plusieurs critères fondamentaux :

 

  • Pertinence motrice
  • Compétition, affrontement entre joueurs
  • Codification avec règles explicites et standardisées
  • Institutions via une reconnaissance par les autorités publiques & sportives

 

Le cahier des charges de l’e-sport répondant parfaitement à ces fondamentaux de la définition d’une activité sportive, on peut considérer la discipline comme sportive. A l’image des sports les plus pratiqués dans le monde, la majorité des pratiquants sont amateurs, les joueurs professionnels sont une poignée.

 

robot poker

 

Croissance du chiffre d'affaires de l'e-sport, de 2017 à 2022

 

 

Un enjeu d’image

 
 

Avec plus de 400 millions de téléspectateurs dénombrés au troisième trimestre 2018 uniquement sur les compétitions officielles, la discipline e-sportive se place devant la Formule 1 en matière d’audience. Le jeu Ligue of legends (abréviation LOL) a battu de multiples records d’audience avec un record historique en 2017, puisque durant les WORLDS (championnat du monde), ont réuni plus de 33 millions de spectateurs et engendré 4.3 milliards d’heures de vues.

 

Les grandes marques aussi bien actrices de l’univers du high-tech, industrie du loisirs, voir même de la boisson, télécommunication équipementier sportif et d’autres secteurs de consommation, investissent des millions d’euros chaque année pour se positionner en partenaire des plus gros événements mondiaux, ainsi qu’accompagner les équipes professionnelles avec des contrats de sponsoring à l’image de ce que peuvent percevoir des sportifs de renoms comme Roger Federer (Tennis) ou encore Lebron James (Basket-Ball NBA).

 

Avec un public composé majoritairement de jeunes hommes, on note aussi une forte croissance de la présence des femmes au sein du marché de l’esport. La cible et pratiquant de ce secteur est sur une CSP (catégorie socio professionnelle) type classe moyenne et moyenne supérieure, avec une tranche d’âge allant de 15 à 40 ans, profils connectés, mobiles et technophiles.

 

robot poker

 

Audience mondiale de l'e-sport de 2012 à 2022

 

 

Les millenials : acteurs et cibles du marché de l’e-sport

 
 

Un terme qui pour certains s’apparente simplement à un mot « anglophone » mais pour les adeptes des stratégies de marketing, et surtout du e-commerce, il est inévitable. Les Millennials que l’on classe aujourd’hui en trois groupes de générations (X, Y & Z), respectivement nées au début des années 80, 90 et 2000, ont pour point commun d’avoir grandit et évoluer dans leur épanouissement personnel dans un monde à base de nouvelles technologies, dont le jeu vidéo et le gaming en sont les principaux composants. On résume cet ensemble de consommateurs au terme « digital natives ».

 

robot poker

 

Les millenials (x, y, z)

 

Voici donc un rapide état des lieux afin de vous familiariser avec la discipline de l’E-sport dans son état actuel. Chez Blackmice la volonté d’accompagner et d’encadrer un marché qui ne cesse de croitre est devenu notre fer de lance. Qui dit sport de haut niveau, dit forcement nécessité de fournir aux futures athlètes professionnels de demain le fait de pouvoir s’appuyer sur un cadre pédagogique et de santé de qualité.